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Spielregeln

Schafkopfen

Schafkopf ist das bayerische Kartenspiel schlechthin. Gespielt wird mit vier Spielen und - natürlich - einem Bayerischen Blatt mit 32 Karten. Anders als z.B. beim Skat werden alle Karten verteilt, so dass jeder Spieler 8 Karten erhält.
Schafkopf lässt sich auch zu dritt oder als Kurzer spielen: In beiden Fällen werden die 7er und 8er aus dem Deck aussortiert und damit mit einem verkleinerten Kartendeck von nur 24 Karten gespielt.
Beim kurzen Blatt erhält jeder der vier Mitspieler folglich nur 6 anstelle der regulären 8 Karten. Beim Schafkopf zu dritt erhält jeder Spieler wie gewohnt 8 Karten, es lässt sich jedoch kein Rufspiel ansagen.

Es folgt eine Ansagerunde, in der jeder Spieler erklären muss, ob er spielen möchte oder nicht. Gibt es ein oder mehrere Interessenten, können sich diese durch Ansage eines Spiels gegenseitig überbieten. Derjenige, der am Ende als Einziger übrig bleibt, hat die Ansagerunde für sich entschieden, und muss im folgenden Spiel mindestens 61 Augen (Ausnahme: Bettel und Tout-Spiele) stechen, um das Spiel zu gewinnen.
Findet sich niemand, der spielen möchte, erfolgt automatisch ein Ramsch-Spiel.

Die erste Karte, die bei einem neuen Stich ausgespielt wird, bestimmt die Farbe des Stichs. Alle folgenden Spieler müssen - sofern möglich - ebenfalls eine Karte in der selben Farbe ausspielen. Ist die ausgespielte Karte eine Trumpf-Karte, müssen sie ebenfalls ein Trumpf spielen. Haben sie keine Karte in der ausgespielten Farbe mehr auf der Hand, können sie eine beliebige andere Karte ausspielen.


phia ist am Zug, sie spielt ein Eichel-Rufspiel ("Mit der Alten!"). Damit sind automatisch alle Ober-, Unter- und Herz-Karten Trumpf. Xare hat mit dem Eichel-Unter ein Trumpf ausgespielt, sie muss jetzt also selbst ein Trumpf spielen. Spielt sie den Herz-Ober, gehört ihr der Stich. Bei den beiden anderen Herz-Karten geht der Stich an Xare - der auch bereits den letzten Stich gemacht hat - da der dann mit dem Eichel-Unter die höchste Trumpf-Karte im Stich gespielt hat.

Der Spieler mit der höchsten Karte (d.h. mit der höchsten Trumpf-Karte bzw. der höchsten Karte in der Stich-Farbe, wenn keine Trumpf-Karte ausgespielt worden ist) gewinnt den Stich für sich.
Die Wertigkeit der Karten ist in absteigender Reihenfolge: Ass - 10 - König - Ober - Unter - 9 - 8 - 7. Bei den Spielen, in denen Ober und/oder Unter Trumpf sind, sind diese vor den anderen Farbkarten einsortiert, die Wertigkeit dabei ist in absteigender Farbe: Eichel - Gras - Herz - Schellen.

Am Ende werden die Augen aller Stiche, die die Spieler-Partei (sprich: Spielansager und ggf. Spielpartner) gemacht hat, zusammen gezählt: Dabei zählt ein Ass 11 Augen, eine 10 zählt 10 Augen, ein König 4 Augen, ein Ober 3 Augen und ein Unter 2 Augen, so dass sich pro Spiel maximal 120 Augen stechen lassen.

Hat die Spieler-Partei das Spiel gewonnen, wird den Spielern aus der Nicht-Spieler-Partei der Spielwert abgezogen und ihr gutgeschrieben. Hat sie das Spiel jedoch verloren, erhält jeder Spieler aus der Nicht-Spieler-Partei jeweils den doppelten Spielwert von der Spieler-Partei gutgeschrieben.

Spielwertung

  • Der Grundtarif ist bei Rufspielen 1 Punkt, bei allen anderen Spielen 2 Punkte.
  • Sticht der Spielansager in einem Spiel 91 Augen oder mehr, hat er das Spiel mit Schneider gewonnen, bei 30 oder weniger Augen Schneider verloren. Der Grundtarif erhöht sich um einen Punkt.
  • Sticht der Spielansager in einem Spiel alle Stiche, hat er das Spiel Schwarz gewonnen, bei keinem einzigen Stich Schwarz verloren. Der Grundtarif erhöht sich um einen weiteren Punkt (zusammen mit Schneider also um 2 Punkte).
  • Laufende: Als Laufende werden die 4 (bzw. 8) höchsten Trumpfkarten bezeichnet. Hat entweder die Spieler-Partei oder die Nicht-Spieler-Partei drei oder mehr der höchsten Trumpf-Karten in Folge, wird für jede dieser Trumpfkarten der Spielwert um einen weiteren Punkt erhöht. Bei Geier und Wenz-Spielen (aber nicht bei den Farbgeier- bzw. Farbwenz-Spielen!) reichen dafür auch schon die zwei höchsten Trümpfe aus.

Doppeln
Der Spieleröffner kann beim Anlegen des Spiels einstellen, ob Doppeln im Spiel möglich ist oder nicht. Ist Doppeln im Spiel aktiv, kann ein Spieler den Spielwert verdoppeln, nachdem er die erste Hälfte seiner Karten gesehen hat.
Spieler können dabei entweder durcheinander doppeln (Standard-Einstellung beim Spiel anlegen) oder in Folge. In zweitem Fall wird zuerst der Ausspieler gefragt ob er doppeln möchte, anschließend der Spieler neben im und so weiter, bis entweder ein Spieler nicht doppeln möchte oder alle vier Spieler gefragt worden sind.

Spritzen
Der Spieleröffner kann beim Anlegen des Spiels auch einstellen, ob im Spiel gespritzt werden darf oder nicht. Ist die Ansage-Phase abgeschlossen, können die Spieler der Nicht-Spielerpartei (also nicht der Spiel-Ansager und - bei einem Rufspiel - nicht der Spielpartner) auf den Spritzen-Button klicken, und damit den Spielwert ebenfalls verdoppeln.
Sie müssen sich jedoch beeilen: Spritzen ist nur so lange möglich, bis die dritte Karte ausgespielt worden ist. Hat die Nicht-Spieler-Partei gespritzt, hat der Spieler bzw. sein Spielpartner ebenfalls die Möglichkeit, Re zu spritzen, und damit den Spielwert erneut zu verdoppeln.

Klassische Spielvarianten

  • Rufspiel: Trumpf sind Ober, Unter und alle Herz-Karten. Der Spieler, der ein Rufspiel ansagen möchte, muss er das Ass einer der drei Nicht-Trumpf Farben - sprich: Eichel, Gras oder Schellen - "rufen". Um das Ass einer Farbe rufen zu können, muss er selbst mindestens eine Karte in der Farbe (nicht Ober oder Unter) besitzen. Das Ass der Farbe, die er rufen möchte, darf er natürlich selbst nicht auf der Hand haben. Der Spieler, der das Ass in der gerufenen Farbe auf der Hand hat, ist für dieses Spiel dann sein Spielpartner. Gemeinsam müssen sie mindestens 61 Augen stechen, um das Spiel für sich zu gewinnen.
  • Geier: Trumpf sind ausschließlich die vier Ober
  • Wenz: Trumpf sind ausschließlich die vier Unter
  • Solo: Trumpf sind Ober, Unter und alle Karten der gewählten Spielfarbe.

Zusätzliche Spielvarianten

  • Bettel: Bettel ist ein Null-Spiel, d.h. der Spieler, der Bettel ansagt, darf keinen einzigen Stich machen, ansonsten ist das Spiel für ihn verloren. Es gibt keinen Trumpf, wie bei allen anderen Spielen muss die ausgespielte Farbe bedient werden. Hat man selbst keine Karte mehr in der Farbe, kann man eine beliebige Karte spielen.
    Achtung: Die Kartenwertigkeit beim Bettel-Spiel unterscheidet sich von den anderen Spielen. So ist die 10 nach dem Unter eingereiht (normal: nach dem Ass). Damit stechen beim Bettel Ass, König, Ober und Unter die 10.
  • Farbgeier, Farbwenz: Zusätzlich zu den Trümpfen im klassischen Spiel (Ober bei Geier, Unter bei Wenz) muss der Spieler eine zusätzliche Trumpf-Farbe wählen. Die Karten der Trumpf-Farbe sind von der Wertigkeit hinter den Obern bzw. Untern einsortiert.

Tout-Spiele:
Geier, Wenz und Solo, sowie die beiden zusätzlichen Spielvarianten Farbgeier und Farbwenz, lassen sich als Tout-Spiel spielen. Damit verbunden ist die Auflage, das der Spieler alle Stiche macht. Geht ihm auch nur einen Stich verloren, wird das Spiel sofort abgebrochen und als verloren gewertet.

Ersatz-Spiel: Ramsch
Findet sich beim Bieten niemand, der spielen möchte, folgt automatisch ein Ramsch-Spiel. Trumpf ist hierbei - wie beim Rufspiel - Ober, Unter und alle Herz-Karten. Ziel ist es, selbst möglichst wenige Augen zu stechen. Dem Spieler, der am Ende die meisten Augen gestochen hat, wird das Spiel als verloren angerechnet.
Ausnahme: Macht ein Spieler alle Stiche, nennt man das einen Durchmarsch und er hat das Spiel gewonnen.

Ersatz-Spiel: Ramsch91
Wie Ramsch, nur mit dem Unterschied, dass bereits 91 gestochene Augen für einen Durchmarsch genügen. Jungfrauen, d.h. Spieler, die überhaupt keinen Stich gemacht haben, werden bei einem erfolgreichen Durchmarsch nicht berücksichtigt.

Ersatz-Spiel: Muss-Spiel
Kommt in der Biet-Phase kein Spiel zustande, muss automatisch der Spieler mit der Alten (Eichel-Ober) ein Rufspiel spielen. Im Gegensatz zum regulären Rufspiel kann er bei dem Muss-Spiel unter Umständen auch eine Farbe rufen, die er nicht auf der Hand hat - nämlich dann, wenn er für die Farben, die er auf der Hand hat, das zugehörige Ass hat. Hat er alle 3 Farb-Asse auf der Hand, kann er eine beliebige Farbe (Eichel, Blatt, Schellen) rufen.
Unabhängig von den Einstellungen am Tisch kann bei dem Pflichtspiel nicht gespritzt werden. Auch gilt das Spiel bereits ab 60 Augen als gewonnen (normalerweise: 61), und mit 30 Augen als Schneider-frei.

Ersatz-Spiel: Karten neu geben
Statt einer Ramsch-Runde oder einem Pflichtspiel werden bei dieser Einstellung automatisch alle Karten zusammengeworfen und neu verteilt. Das nächste Rufspiel zählt dann automatisch 1 Punkt mehr. Haben ein oder mehrere Spieler gedoppelt, zählt das nächste Rufspiel sogar 2, 4, 6 oder 8 Punkte mehr.

Weitergehende Infos zum Spiel findest du hier...

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